Dans le contexte actuel de questionnement des pratiques pédagogiques, la démarche de LudiMoodle+ a pour objectif de développer, à travers la ludification adaptative, des leviers innovants pour placer l’apprenant au cœur des nouveaux apprentissages et favoriser sa réussite.
Les apprenants ont changé et les méthodes traditionnelles d’enseignement fonctionnent plus difficilement aujourd’hui. Par ailleurs, les environnements numériques d’apprentissage existants sont souvent sous-utilisés, car considérés comme peu naturellement motivants.
L’intégration d’éléments de jeu à ces environnements peut jouer le rôle de levier motivationnel dans les apprentissages. Tout l’enjeu est d’associer aux ressources numériques pédagogiques des éléments ludiques adaptés aux besoins et motivations des apprenants.
Créer un parcours de formation à la ludification pour essaimer auprès de la communauté éducative les résultats scientifiques obtenus dans le cadre des projets LudiMoodle et LudiMoodle+ en termes de leviers motivationnels et de réussite pour les apprenants. Ce parcours apporte des bases théoriques, techniques et pratiques de la part des chercheurs impliqués dans le projet, d’experts du sujet et de retours d’expérience d’enseignants. Il sera proposé au plus grand nombre à travers l’école académique de la formation continue (EAFC).
Approfondir les connaissances de l’impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves. Une expérimentation à large échelle a été déployée dans plus de 70 classes de l’Académie de Lyon, afin d’identifier les effets de la ludification et de son adaptation au profil des élèves, et de mettre en lien l’impact sur les performances, avec la motivation et l’engagement. Le but est de déterminer les conditions de la réussite des élèves, tout en développant leur autonomie.
Proposer un outil numérique de ludification permettant une adaptation des contenus pédagogiques aux élèves, un suivi individualisé, et une personnalisation par section de cours. Il est rendu disponible en open source en tant que plugin Moodle pour une diffusion internationale au niveau de cette communauté. Il sera à terme déployé sur le territoire national avec le soutien du Rectorat sur une plateforme Moodle (Élea), et donc disponible de manière très simple aux élèves et aux enseignants à travers les espaces numériques de travail (ENT).
Ludilearn est un plugin innovant pour Moodle développé par Pimenko en partenariat avec le laboratoire LIRIS, qui concrétise le transfert des travaux académiques vers un outil opérationnel, accessible à toute la communauté éducative. Ludilearn embarque un algorithme d’adaptation qui personnalise l’expérience d’apprentissage selon le profil de l’apprenant. Six éléments de jeu — score, badge, progression, avatar, chronomètre et classement — sont proposés à travers plusieurs modes d’attribution (automatique, manuel ou par section), pour répondre à tous les besoins pédagogiques sans modifier la structure des cours existants.
Entièrement open source et compatible avec Moodle 4.1 et les versions ultérieures, Ludilearn s’intègre naturellement dans les cours pour enrichir l’engagement et la motivation des apprenants. Son interface personnalisable offre plusieurs univers visuels adaptés aux contextes d’apprentissage variés. Disponible sur Moodle.org, le plugin bénéficie d’une diffusion mondiale et d’un accompagnement continu via une documentation complète, un kit de démarrage rapide, et des mises à jour régulières pour garantir sa pérennité et son évolution continue.
Afin d’essaimer auprès de la communauté éducative la démarche construite et les résultats scientifiques obtenus dans le cadre des projets LudiMoodle et LudiMoodle+, un parcours d’auto-formation a été conçu. Il apporte les bases théoriques, techniques et pratiques pour fournir une compréhension globale des concepts fondamentaux de la ludification et de ses applications. Constitué de contenus vidéo, d’exercices et de différentes ressources, il permet notamment de faire le lien entre la ludification adaptative, la motivation, le game-design, la scénarisation pédagogique et l’enseignement.
Pour les enseignants de l’enseignement supérieur et les formateurs, le parcours est disponible via la plateforme Compétences Numériques de l’Université Jean Moulin Lyon 3.
Pour les enseignants du primaire et du secondaire, les modules conçus dans le cadre du projet sont articulés avec un accompagnement pour proposer une formation hybride guidée dans la plateforme nationale Magistère. Des séances de briefing-debriefing sont ajoutées entre les temps de réalisation de chaque module. Une expérimentation, des échanges et la mutualisation des productions participent et donnent à voir le développement de nouvelles pratiques.
25/11/2025
Élise Lavoué, Christel Touraille et Clément Prudhomme ont présenté les nombreuses contributions du projet LudiMoodle+ le mercredi 19 novembre à l’amphithéâtre Poincaré (Paris 5e), à l’occasion du colloque e-Fran-Transfert.
…
12/07/2025
Ludilearn : réveiller l’envie d’apprendre grâce à la ludification adaptative
Lors de l’édition 2025 du MoodleMoot France organisée à Paris le 2 juillet, Christel Touraille (DRANE Lyon), Pascal Mériaux (enseignant et…
07/05/2025
Le mercredi 26 mars à la MILC, environ 100 participants (enseignants, formateurs et concepteurs pédagogiques du secondaire et du supérieur) se sont rassemblés autour de la question de la ludification…
Publié dans Interactive Learning Environments. In this paper, we propose to investigate in depth the effects of adaptive gamification on a continuum ranging from intrinsic motivation for knowledge to amotivation, by assigned game element. We conducted a field study involving 121 students (aged between 13 and 15 years old) from secondary schools during 4–6 weeks, to compare the impact of adapted game elements to randomly assigned ones. This approach allowed us to reveal the following findings: (1) the impact of gamification (either adapted or not) is different when considering each type of motivation, (2) the effects of the use of the gamified environment were only observed after five lessons, (3) the adaptation of the game elements seems to reinforce their effects on learners' motivation...
Publié dans Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. Little is known about how tailoring gamification affects learners’ engagement when interacting with the environment. In this paper, we analyse learners’ behaviours in a large-scale field study in real-world classroom conditions over a six-week period. We identify three behavioural patterns and show at a global level that two of these patterns are influenced by adaptation. When we look at how learners’ engagement evolves over time, we see more differences in the adapted condition, specifically in the final lessons of the experiment. Globally learners’ engaged behaviours gradually decreased over time but tailoring the game elements to learners seemed to reduce this decrease or make it more stable, depending on the behavioural patterns. Accessible en ligne.
Publié dans IEEE Transactions on Learning Technologies. Several studies have been conducted in recent years into the effects of gamification on learner motivation. However little is known about how learner profiles affect the impact of specific game elements. This research analyzes the effect of a gamified mathematic learning environment on the motivation and the motivated behaviors of 258 learners in secondary schools in France. Overall, results indicate that randomly assigned game elements generally demotivate learners. A more thorough analysis revealed that gamification has a positive impact on the most amotivated learners to do mathematic, although different effects were observed on learners. In particular, ...
Le projet est porté par l’Université de Lyon dans le cadre de l’appel à projets « Soutien au déploiement des projets e-FRAN » (ANR-22-FRAN-0005) au titre de France 2030 lancé par l’État, géré par l’Agence Nationale de la Recherche. Conduit pendant deux ans, il vise à « améliorer les performances grâce au développement de ressources ludiques adaptées aux élèves sur Moodle » en collèges.
L’Université de Lyon est une Communauté d’universités et établissements (ComUE) qui rassemble 11 membres et 24 associés sur Lyon et Saint-Étienne. Elle porte le projet LudiMoodle + afin d’accompagner, dans la continuité de LudiMoodle, le transfert des innovations issues de la recherche vers les pratiques pédagogiques.
La Délégation Académique au Numérique Educatif de l’Académie de Lyon assure la passerelle entre le monde de la recherche et l’enseignement secondaire en organisant la participation au projet des collèges. La coordination avec la plateforme M@gistère est également de son ressort.
Le laboratoire Éducation, Cultures et Politiques (EA 4571) apporte ses compétences en analyse des situations d’apprentissage, des déterminants motivationnels et d’auto-régulation des apprenants.
Le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique (PAPN) est chargé de construire un parcours de formation à la ludification sur M@gistère, à la fois théorique, pratique et technique, à destination des enseignants et formateurs du secondaire.
Le Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information (LIRIS) est spécialisé dans la ludification adaptative et l’analyse des comportements engagés à partir des traces d’interaction. Il est garant du bon déroulement des expérimentations et de la validité scientifique du parcours de formation sur M@gistère.
Spécialisée dans la conception de plateformes LMS sur mesure, l’entreprise lyonnaise Pimenko travaille à la consolidation des outils existants en un plugin Moodle enrichi et à son intégration à la plate-forme de l’Académie de Lyon
Mené dans le cadre de l’appel à projets e-FRAN du PIA opéré par la Caisse des Dépôts et Consignations, entre 2017 et 2021, le projet LudiMoodle a également bénéficié de l’expertise d’Edunao en charge de l’environnement technologique des expérimentations et du développement des éléments ludiques génériques de LudiMoodle.
La coordination et le pilotage du projet sont assurés par Elise Lavoué, Professeure des Universités à l’Université Jean Moulin Lyon 3 et membre du laboratoire LIRIS.