Résumé : Cette recherche s’intéresse aux enjeux et limites d’une co-conception avec des enseignants d’un environnement numérique en mathématiques pour favoriser la perception de ses potentialités, ou encore affordances. S’appuyant sur l’entretien d’explicitation d’une action de Vermersch (1994) et l’analyse praxéologique de Morineau (2010) pour les captations vidéos d’une même séance, les analyses montrent la pertinence de cette co-conception qui permet d’identifier des invariants socioculturels dans le prescrit, favorisant ensuite la découverte de certaines affordances identiques entre enseignants co-concepteurs et enseignants testeurs, mais aussi d’affordances spécifiques. Néanmoins, le manque d’efficacité de certaines affordances découvertes in situ, incite à reconsidérer la totale pertinence de cet environnement numérique co-construit pour l’apprentissage de cette séance de mathématiques. Mots-clés : Affordance, numérique, co-conception, enseignant, mathématiques, médiation
CHI Play (Barcelone) 2019 - Honorable mention award Gamification is widely used to foster user motivation. Recent studies show that users can be more or less receptive to different game elements, based on their personality or player profile. Consequently, recent work on tailored gamification tries to identify links between user types and motivating game elements. However findings are very heterogeneous due to different contexts, different typologies to characterize users, and different implementations of game elements. Our work seeks to obtain more generalizable findings...
Publié à EC-TEL (Delft) 2019
Gamification, the use of game elements in non-game settings, is more and more used in education to increase learner motivation, engagement, and performance. Recent research in the gamification field suggests that to be effective, the game elements should be tailored to learners. In this paper, we perform an in-depth literature review on adaptive gamification in education in order to provide a synthesis of current trends and developments in this field...
Publié à EARLI (Aachen) 2019
Gamification is widely used to increase learner motivation when using a learning environment. Recent research has shown that gamification should be adapted to learner profile, as learners do not respond at the same manner to game elements, and in some cases, learners can feel demotivated by certain game elements. We propose a structured approach for gamification, named structural gamification that allows adapting game elements without changing the educational content or altering the functioning of the learning environment...
Présentée au Congrès international de l’AREF à Bordeaux les 3, 4 et 5 juillet 2019 par Stéphanie Reyssier, cette recherche présente les premiers résultats d’une étude conduite auprès de 163 élèves de classe de 4ème, portant sur la motivation des élèves en mathématiques, dans le cadre du projet LudiMoodle. Plus spécifiquement, elle étudie la motivation des élèves dans un environnement ludique et les effets possibles de mécaniques ludiques sur cette dernière, en fonction du genre, du type (ordinaire ou en zone d’éducation prioritaire) et de la zone (rurale ou citadine) de collège.
Publié à CHI LBW (Late Breaking Work) (Montréal) 2018
Gamification design is a complex process. Existing gameful design methods generally focus on high level motivational considerations. In order to provide designers with the tools to create meaningful and motivating game elements, we propose a design space that encapsulates lower-level design decisions, such as visual and operational aspects, during the design process. We also propose a set of design cards and a board that aim to support the design process for collaborative design sessions.