De LudiMoodle à LudiMoodle+ : Ludification adaptative pour la réussite des élèves

Dans le prolongement du projet LudiMoodle conduit pendant 5 années, LudiMoodle+ vise à approfondir les connaissances sur la ludification adaptative comme levier de réussite et de persévérance scolaire pour les élèves, via une expérimentation menée à grande échelle au niveau de l’Académie de lyon. Un plan massif de formation sera déployé afin d’essaimer auprès de la communauté éducative les résultats scientifiques obtenus en termes de leviers motivationnels et de réussite pour les élèves.

Le projet est porté par l’Université de Lyon dans le cadre de l’appel à projets « Soutien au déploiement des projets e-FRAN » (ANR-22-FRAN-0005) au titre de France 2030 lancé par l’État, géré par l’Agence Nationale de la Recherche. Conduit pendant deux ans, il vise à « améliorer les performances grâce au développement de ressources ludiques adaptées aux élèves sur Moodle » en collèges. Contacter l’équipe du projet.

Un enjeu fort : innover dans l’apprentissage pour une meilleure réussite de l’élève.

Un enjeu fort : innover dans l’apprentissage pour une meilleure réussite de l’élève

Dans le contexte actuel de questionnement des pratiques pédagogiques, la démarche de LudiMoodle+ a pour objectif de développer, à travers la ludification adaptative, des leviers innovants pour placer l’élève au cœur des nouveaux apprentissages et favoriser sa réussite.

Les élèves ont changé et les méthodes traditionnelles d’enseignement fonctionnent plus difficilement aujourd’hui. Par ailleurs, les environnements numériques d’apprentissage existants sont souvent sous-utilisés, car considérés comme peu naturellement motivants.

L’intégration d’éléments ludiques à ces environnements peut jouer le rôle de levier motivationnel dans les apprentissages scolaires. Tout l’enjeu est d’associer aux ressources numériques pédagogiques des éléments ludiques adaptés aux besoins et motivations des élèves.

Illustration de découverte

Un projet de terrain conduit au niveau de l’Académie de Lyon

La ludification consiste en l’usage intentionnel d’éléments de jeu pour des tâches et dans des contextes qui ne comportent pas de dimension ludique. L’expérience repose sur l’adaptation de ces éléments aux attentes et préférences de jeu des élèves. Une expérimentation menée dans 50 classes de 4e, en mathématiques, réparties sur le territoire, sera au cœur du projet, afin d’étudier l’impact sur les performances et l’acquisition de stratégies d’auto-régulation des élèves, et d’aboutir à la diffusion de ressources pour les apprenants, enseignants et concepteurs d’outils numériques.

Les objectifs du projet

Objectif formatif

Créer un parcours de formation à la ludification pour essaimer auprès de la communauté éducative les résultats scientifiques obtenus dans le cadre des projets LudiMoodle et LudiMoodle+ en termes de leviers motivationnels et de réussite pour les apprenants. Ce parcours M@gistère apportera des bases théoriques, techniques et pratiques de la part des chercheurs impliqués dans le projet, d’experts du sujet et de retours d’expérience d’enseignants. Il sera proposé au plus grand nombre à travers l’école académique de la formation continue (EAFC).

Objectif scientifique

Approfondir les connaissances de l’impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves. Une expérimentation à large échelle sera déployée dans plus de 50 classes de l’Académie de Lyon, afin de comparer les effets d’une ludification adaptée au profil des élèves (vs. non adaptée) et mettre en lien l’impact sur les performances, avec l’acquisition de stratégies d’auto-régulation, la motivation et l’engagement. Le but est de déterminer les conditions de la réussite des élèves, tout en développant leur autonomie.

Objectif technologique

Proposer un outil numérique de ludification permettant une adaptation des contenus pédagogiques aux élèves, un suivi individualisé, et une personnalisation par section de cours. Le parcours M@gistère permettra de prendre en main cet outil et le déployer dans la classe. Il sera rendu disponible en open source en tant que plugin Moodle pour une diffusion internationale au niveau de cette communauté. Il sera à terme déployé sur le territoire national avec le soutien du Rectorat sur une plateforme Moodle (Élea), et donc disponible de manière très simple aux élèves et aux enseignants à travers les espaces numériques de travail (ENT).

La vie du projet

Lancement des vagues de l’expérimentation

Nous sommes heureux d’annoncer que les 4 vagues d’expérimentations Ludimoodle+ ont été lancées avec succès. L’expérimentation a impliqué la participation de 72 classes de 4ème réparties sur le territoire, dans…

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Formation sur l’expérimentation LudiMoodle+

Le 16 novembre 2023 de 14h à 17h, nous avons organisé une formation sur l’expérimentation à l’intention des enseignants au Collège Evariste Galois à Meyzieu. Cette formation a été honorée par…

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Webinaire du projet LudiMoodle+

Nous avons organisé un webinaire dédié au projet LudiMoodle+ le 17 octobre 2023 de 17h30 à 18h30. L’objectif principal était de fournir toutes les informations pratiques sur la conduite de…

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Publications

How does adaptive gamification impact different types of student motivation over time?

Publié dans Interactive Learning Environments. In this paper, we propose to investigate in depth the effects of adaptive gamification on a continuum ranging from intrinsic motivation for knowledge to amotivation, by assigned game element. We conducted a field study involving 121 students (aged between 13 and 15 years old) from secondary schools during 4–6 weeks, to compare the impact of adapted game elements to randomly assigned ones. This approach allowed us to reveal the following findings: (1) the impact of gamification (either adapted or not) is different when considering each type of motivation, (2) the effects of the use of the gamified environment were only observed after five lessons, (3) the adaptation of the game elements seems to reinforce their effects on learners' motivation...

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Investigating the Effects of Tailored Gamification on Learners’ Engagement over Time in a Learning Environment

Publié dans Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. Little is known about how tailoring gamification affects learners’ engagement when interacting with the environment. In this paper, we analyse learners’ behaviours in a large-scale field study in real-world classroom conditions over a six-week period. We identify three behavioural patterns and show at a global level that two of these patterns are influenced by adaptation. When we look at how learners’ engagement evolves over time, we see more differences in the adapted condition, specifically in the final lessons of the experiment. Globally learners’ engaged behaviours gradually decreased over time but tailoring the game elements to learners seemed to reduce this decrease or make it more stable, depending on the behavioural patterns. Accessible en ligne.

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The Impact of Game Elements on Learner Motivation: Influence of Initial Motivation and Player Profile

Publié dans IEEE Transactions on Learning Technologies. Several studies have been conducted in recent years into the effects of gamification on learner motivation. However little is known about how learner profiles affect the impact of specific game elements. This research analyzes the effect of a gamified mathematic learning environment on the motivation and the motivated behaviors of 258 learners in secondary schools in France. Overall, results indicate that randomly assigned game elements generally demotivate learners. A more thorough analysis revealed that gamification has a positive impact on the most amotivated learners to do mathematic, although different effects were observed on learners. In particular, ...

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Les partenaires

Logo de l'Université de Lyon

ComUE Université de Lyon

L’Université de Lyon est une Communauté d’universités et établissements (ComUE) qui rassemble 11 membres et 24 associés sur Lyon et Saint-Étienne. Elle porte le projet LudiMoodle + afin d’accompagner, dans la continuité de LudiMoodle, le transfert des innovations issues de la recherche vers les pratiques pédagogiques.

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Rectorat de l’académie de Lyon

La Délégation Académique au Numérique Educatif de l’Académie de Lyon assure la passerelle entre le monde de la recherche et l’enseignement secondaire en organisant la participation au projet des collèges. La coordination avec la plateforme M@gistère est également de son ressort.

Université Lumière Lyon 2

Le laboratoire Éducation, Cultures et Politiques (EA 4571) apporte ses compétences en analyse des situations d’apprentissage, des déterminants motivationnels et d’auto-régulation des apprenants.

Logo de l'Université de Lyon 3

Université Jean Moulin Lyon 3

Le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique (PAPN) est chargé de construire un parcours de formation à la ludification sur M@gistère, à la fois théorique, pratique et technique, à destination des enseignants et formateurs du secondaire.

INSA Lyon et CNRS

Le Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information (LIRIS) est spécialisé dans la ludification adaptative et l’analyse des comportements engagés à partir des traces d’interaction. Il est garant du bon déroulement des expérimentations et de la validité scientifique du parcours de formation sur M@gistère.

Pimenko

Spécialisée dans la conception de plateformes LMS sur mesure, l’entreprise lyonnaise Pimenko travaille à la consolidation des outils existants en un plugin Moodle enrichi et à son intégration à la plate-forme de l’Académie de Lyon

Partenaires historiques du projet

Mené dans le cadre de l’appel à projets e-FRAN du PIA opéré par la Caisse des Dépôts et Consignations, entre 2017 et 2021, le projet LudiMoodle a également bénéficié de l’expertise d’Edunao en charge de l’environnement technologique des expérimentations et du développement des éléments ludiques génériques de LudiMoodle.

La coordination et le pilotage du projet sont assurés par Elise Lavoué, Professeure des Universités à l’Université Jean Moulin Lyon 3 et membre du laboratoire LIRIS.